René Daumal, talvez o máis coñecido dos poetas descoñecidos franceses, escribiu nun dos seus textos máis fermosos: “O que vou facer non será un verdadeiro poema poético de poeta, porque se a palabra ‘guerra’ fose pronunciada nun verdadeiro poema, a guerra, a verdadeira guerra da que falaría o poeta, a guerra sen piedade, a guerra sen compromiso, acenderíase definitivamente nos nosos corazóns. Porque nun verdadeiro poema as palabras teñen as súas cousas”. Estas liñas da súa obra A guerra santa son unha reivindicación da palabra e, ao mesmo tempo, un recoñecemento ás súas limitacións. Unha aceptación de que hai cousas innombrables pero que merece a pena facer polo menos o intento de nomealas.

Poida que, como titulase Bertold Brecht, outro gran poeta en procura, non sexan estes bos tempos para a lírica, pero mesmo agora (cando ata as redes sociais renegan do texto polo engolosinamento da imaxe) hai quen se atreve a resaltar o valor das palabras. A necesidade de recuperalas como gran ferramenta para a construción de relatos e ficcións. E hai quen se atreve facelo, ademais, nun terreo tan pegado ao espectacular dos gráficos e as animacións como son os videoxogos.

Emily Short, guionista e creadora de videoxogos, é unha desas persoas: “co termo ficción interactiva adoitamos referirnos a un xogo que é case todo texto. Podes interactuar con el decidindo que vai pasar a continuación seleccionando unha ligazón para acceder a esa parte da historia, ou podes teclear comandos e dicir ao personaxe que vai ocorrer”. A quen pasou a súa infancia tecleando Basic para xogar cun Spectrum, un Commodore ou un Amstrad, a descrición de soaralles familiar. E, aínda que as chamadas ficcións interactivas xa non se limitan a liñas de letras verdes sobre fondo negro, a esencia deste tipo de xogos segue sendo a mesma: priman a historia e os personaxes. “Trátase de explorar ou resolver quebracabezas máis que de pegar tiros ou de gañar unha pelexa”, di Short. Na actualidade os xogos sustentados en texto son moito máis que unha limitada conversación cunha máquina. A intelixencia artificial e a proliferación de dispositivos móbiles auguran unha nova idade de ouro para este xénero. A través da AI, asegura Short, os personaxes poden mostrar distintos estados de ánimo dependendo de como avanza a historia, pero ademais tamén se pode “aplicar a intelixencia artificial ao fluxo narrativo. Esta decidiría que anaco de historia debe vir a continuación, en lugar de ter que crear ramificacións narrativas onde o autor previu todo o que pode pasar de forma secuencial”.

Resulta rechamante que nun campo, o dos videoxogos, no que é posible explorar mundos xigantescos ou alcanzar un nivel gráfico de detalle extraordinario, os personaxes continúen sendo maioritariamente planos e a profundidade da narración sexa escasa. Short espera que estes avances permitan a creación de videoxogos máis emocionais, con conflitos argumentais máis convincentes e que consigan transmitir ao xogador as mesmas emocións que logra o cinema ou a literatura. Para dar ese salto que talvez consiga instaurar, dunha vez por todas, aos videoxogos como a arte do século XXI, para conseguir expresar a complexidade e os matices presentes na psicoloxía humana, hai que volver mirar ao diálogo. En definitiva, á palabra.

FONTE: José L. Álvarez Cedena/Xornal El País